面对电脑强迫下线的提示,不少玩家不慌不忙下线,随即熟练退出游戏到初始登陆界面,流畅地输入了另一组账号和密码,然后继续在刚才的游戏中鏖战起来——由于防沉迷系统只是针对每一个账号而言进行限制,但事实上不少真正沉迷于网游的玩家,早就不满足于只玩一个角色。实际上,当一个账号注册为未成年人之后,是不需要任何验证的——也就是说,理论上你可以注册很多个游戏账号,然后挨个登陆游戏。
要获取他人的身份证号码并不是一件非常困难的事情。不少个人资料泄漏的消息时常见诸报端。对那些沉迷网游的未成年人而言,要弄到父母或者亲戚的身份证号,用于游戏中注册一个成年人账号进行游戏,似乎是一件低风险低成本的事情,而面对这样一个防沉迷系统的出现,未来贩卖身份证号码也许会成为一个新的灰色产业。
防沉迷系统的实施必然会带来一个更深广的悖论:如果网游运营商的业务量没有受到影响,那说明玩家的总体在线时间没有减少,那些“沉迷”的玩家只是变了个方式继续“沉迷”;而如果防沉迷系统效果极为显著,就说明很多玩家的“网瘾”得到了一定程度的抑制,网游运营商的业绩则会下降,网游产业进入低潮。
网游之所以如此引人入胜,首要的一点是迎合了青少年的某些需求。网游实现了突破空间限制的人际互动,满足了独生子女们压抑的交往需求;网游还能使青少年获得极大的虚拟成就感,在学业就业竞争重压之下,它带来的快乐是实实在在的;网游相对于现实中的一些娱乐活动,还有更大的便捷性,走进网吧或者在家有一台上网电脑就可以和成千上万的玩家一起尽情游戏。不用积极向上去征服心灵,就只能任堕落颓废独步江湖。
防沉迷系统闪亮登场,实属舍本逐末的无奈之举。防沉迷是一个系统工程,不可能一剑封喉,更不可能一蹴而就。