韩游的七年之痒_广州网站制作
发布时间: 2007-07-28 00:00:00
作为网络游戏的出口大国,韩国网游曾经横扫中国市场, 为韩国开发商和中国的本土运营商创造了一个又一个的财富神话。但是通过长达7年的“亲密接触”,一度笼罩在美丽光环下的韩国网游所存在的种种问题,正在越来越清晰地暴露在国内玩家和运营商的眼前,而这些问题所带来的矛盾也日趋尖锐。
在中国原创网游和欧美大作的两面夹击之下,背负着“缺乏内涵”和“压榨合作伙伴”等骂名的韩国网游将何去何从?
曾经的蜜月
韩国网游的中国之行始于七年前,2000年11月。当时,韩国网游《黑暗之光》通过代理商宇智科通进入了国内。尽管这个默默无闻的半成品游戏很快便被大多数人所遗忘,但是它却打响了韩国网络游戏进军中国的第一枪。
在几个月后,韩国网络游戏《千年》、《龙族》和《红月》先后上市。这三款游戏成为了当时韩国网游在中国内地的主力军,与日本网游《石器时代》等游戏共同瓜分了刚刚成型的中国网游市场。
而2001年11月,盛大代理的《传奇》的上市更是彻底颠覆了中国网游界的市场格局。这款原本被认为是二流作品的的网络游戏成为了此后两年时间内中国网络游戏界的霸主,50万的在线人数不仅让它一度成为全世界规模最大的网游,也将盛大的掌门人陈天桥扶上了2003年福布斯中国富豪榜的首位。
中国的巨大市场对韩国网络游戏发展也功不可没。从2002年起,“韩流”便开始横扫整个中国网游市场,在不到3年的时间里,韩国网络游戏占据了中国市场的70%,而高额的利润也让韩国的游戏内容产业欣欣向荣。大量出口的韩国网络游戏每年都为韩国创造了巨大的贸易顺差,网络游戏甚至超越了汽车成为韩国新的经济亮点。
泡沫中的虚假繁荣
随着一个又一个成功案例的诞生,韩国逐渐成为了国内运营商“淘宝”的圣地,国内许多从事其他行业的公司也纷纷携巨额美金涉足这块新兴的热土。
据一位业内人士透露,当时国内运营商的行为几乎可以用“盲目”来形容。“由于‘僧多粥少’,许多运营商都是‘求着’开发商签协议,生怕被人抢先。”他向记者回忆道。
随着游戏的供不应求,在出口中国的游戏上“偷工减料”几乎成了当时韩国游戏开发商的一种共识。
“一般正常的游戏制作周期都在一年半以上,但当时许多韩国公司把仅仅开发了两三个月的游戏都拿出来卖,有的游戏到了开始运营的时候完成度居然还只有30%左右。”他告诉记者。
制作周期的极度压缩导致了大量不成熟的韩国网游流入中国市场,而中国运营商和玩家则成了这种现象的牺牲品。
韩国网游《神话》在中国的失败就是一个最典型的案例。2003年8月,《神话》的开发商来中国寻求代理,这款被标榜为“巨作”的游戏立即吸引了大量的运营商的目光。最终,聚友集团以数百万美元的代价在公开招标中战胜了盛大、九城、光通等第一集团的网游运营商,得到了《神话》的代理权。但在接手该游戏后,聚友方面却发现这款网络游戏“巨作”的设计有严重的缺陷,根本无法承载玩家同时在线的负荷。在多次与韩国开发商协调均告无效后,聚友集团最终无法正式投入运营和收费,其先期投入的大笔费用也随之付诸东流。
“韩流”遇寒流
“路遥知马力”,韩游曾以其画面精美、操作简单、容易上手等特点牢牢占据国内网游市场大半江山。但随着网游市场的迅速升温和大量中小开发公司实力不济,韩国网游神话开始破灭了。
记者了解到,现在的韩国网络游戏已经被许多玩家斥为“泡菜网游”,意为韩国游戏的模式和韩国泡菜一样程序化,枯燥无趣、千篇一律。
“韩国政府为了扶持其网游业,购买了一些游戏引擎免费供开发商使用。这种做法一方面帮助了许多中小开发商迅速成长,但另一方面却导致了韩国网游内容的严重同质化。”资深分析师沈磊解释道。由于在产品开发上追求速成,鲜有新意,再加上通用游戏开发引擎的缘故,所以很多韩国同类型网游除去游戏背景之外都大同小异。
在不久前举办的第五届中国国际数码互动娱乐产业高峰论坛上公布的一份网游调查报告似乎能够说明一些问题。该报告中指出,目前国内网络游戏市场排名前十的产品中,除了经过盛大改良的《热血江湖》以外已无韩国游戏的身影。新闻出版总署署长柳斌杰则在会上称,2006年,国产网络游戏已经达到了64.8%的国内市场占有率,曾经占据国内网游市场大半江山的韩国早不复当年之勇。
在玩家的选择面前,一度惟韩国开发商马首是瞻的国内的运营商也在纷纷转向。在第五届中国国际数码互动娱乐产业高峰论坛上,以韩国网游《传奇》起家的盛大CEO陈天桥公开宣布了其投资国产网游的三大计划,表示将大幅加强对国产网游的投入力度。
“比文化比不过国产网游,比游戏性和技术比不过欧美网游,许多韩国网游开发商在中国市场上积累的先发优势早已荡然无存。如果不尽快做出改变,韩国网游或许不久就将从中国出局。” 沈磊尖锐地指出。
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